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為老式遊戲機做搖杆的人 | 硬哲學

aka | 2019-03-08檢舉

離技術和參數的外衣,探求設計與人文的本源。 如果你不玩遊戲,恐怕已經很難再在日常生活中接觸到搖杆了。 畢竟,我們的個人電腦上有鍵盤和滑鼠,智慧手機上有觸控屏,而各種消費電子類設備上更是佈滿了實體按鍵,這些交互工具基本能完美解決我們輸入資訊的需求,可搖杆似乎不在此列之中。

剝離技術和參數的外衣,探求設計與人文的本源。

如果你不玩遊戲,恐怕已經很難再在日常生活中接觸到搖杆了。

畢竟,我們的個人電腦上有鍵盤和滑鼠,智慧手機上有觸控屏,而各種消費電子類設備上更是佈滿了實體按鍵,這些交互工具基本能完美解決我們輸入資訊的需求,可搖杆似乎不在此列之中。

不過在專業領域,搖杆的重要性絲毫不亞於我們在 PC 上所用的鍵鼠。比如在飛機上,你會看到用於爬升和俯衝操作的機械操縱杆,它最早出現在 20 世紀初;之後美國人 C.B.Mirick 申請的電動操縱杆專利,則在二戰後期用於精確制導導彈,它們被視為是現代搖杆的雛形。

▲ 圖片來自:Medium

家用遊戲機會用上搖杆,則是 20 世紀 70 年代之後的事情了。歷史上第一台家用遊戲機 Magnavox Odyssey 用左右兩個旋鈕,分別控制垂直和水準方向,基本解決了遊戲角色在一個 2D 平面上的移動問題,但操作上仍然顯得有些累贅。

▲ 初代 Magnavox Odyssey 配備的旋鈕控制器

而搖杆則不一樣,它向前就是向前,向後就是向後,這在 4 向操控時更符合直覺,如果再加上斜對角的移動,搖杆還能進一步實現 8 向操控,已經完全能滿足當時的 2D 遊戲的需求。

所以,你在之後的 Magnavox Odyssey 2 和 Atari 2600 等第一第二世代家用遊戲機中,都能看到搖杆的身影。

▲ 當年 ATARI 2600 配備的搖杆控制器

但這種長杆式的街機搖杆在家用機上只短暫風行了一段時間,便退出了歷史舞臺。究其原因,當時的搖杆體積還太大,而且需要單手完全握住才能進行操作,意味著你無法解放手指並分配給其它功能按鍵。

▲ 圖片來自:Roots.sg

加上雅達利崩潰事件的影響,80 年代後的家用遊戲機行業實則是任天堂主導的,它用十字鍵解決了方向操作問題,同時也形成了新的設計規範。直到 90 年代中期全 3D 化遊戲浪潮開始後,大家才重新挖掘出搖杆之於遊戲交互的價值。

▲ 任天堂 N64 手柄上的類比搖杆,是遊戲手柄發展史中的一大突破。圖片來自:Video Game History

此時的搖杆已經發展為「類比搖杆」,杆柄變短,只靠拇指也能很好的操作,電位器的加入還讓原本純粹的方向指令變成了可量化距離的向量信號,這種設計也在之後的遊戲手柄中也得到了普及。

但仍然有很多老玩家對曾經的街機式搖杆抱有念想,尤其是一些核心用戶,他們甚至希望在那些從未配備過搖杆手柄的老式遊戲機上也能享受到類似的體驗。

也確實有人嘗試這麼做了,他同樣是一名懷舊遊戲玩家,名字叫做 Benj Edwards。

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